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【心得】一款讓玩家跟角色都發瘋的硬核遊戲:暗黑地牢 Darkest Dungeon
心得攻略
樓主
仿生鹿
ghost321
GP27
BP-
2020-04-11 06:53:42
影片版介紹:遊戲名稱:Darkest Dungeon遊戲語言:官方簡中Steam連結:https://store.steampowered.com/app/262060/Darkest_Dungeon/售價:台幣588元 今天要跟大家介紹的這款遊戲,可能有些人曾經聽說過,有人說它是慣老闆模擬器、也有人稱它為自虐地牢,甚至讓不少人玩到一半就因壓力過大而放棄,因為極高的難度而在一票玩家之間口耳相傳,它就是Darkest Dungeon暗黑地牢。 聽到這樣的難度,自然讓不少人都望而卻步,原本我也是一直放在願望清單中,直到前一陣子打折買了下來,卻因此玩得一發不可收拾,兩個多禮拜就突破100小時。 暗黑地牢的難,並非像其他遊戲一樣建立在敵人的強度上,而是有著許多充滿寫實惡意的機制,例如角色會發瘋、無端攻擊隊友、不受玩家控制,甚至會因為壓力過大而心力衰竭。而且角色一旦死亡就會永久消失。 遊戲結合了灰暗的克蘇魯美術風格,以及Rogue-like的冒險模式,所謂的Rogue-like遊戲,就是有著回合制戰鬥、隨機生成地圖,以及角色死亡就會永久消失等特色。而暗黑地牢的整個背景故事與敵人怪物,都與克蘇魯神話息息相關。 故事講述玩家的先祖家財萬貫,因此整天沉浸在紙醉金迷、夜夜笙歌的生活當中,但這種日子過久了也會變得無聊,於是先祖開始研究起一些神祕學的事物,甚至在家族豪宅的地底下,發現了一道通往異世界的門。 當然,接下來就是熟悉的做死節奏:先祖打開了異世界的傳送門,裡頭出現的怪物將所有人殺得一乾二淨,只有先祖一人逃了出來,自此你的家族開始家道中落、領地也陷入一片黑暗,於是先祖寫了一封信,希望在外地的你回來繼承僅存的一座小鎮,並且拯救這個家族。壓力驅動的遊戲機制 遊戲的具體玩法,是透過招募一群冒險者,組織4人一組的隊伍前往各個地牢,取得家族流落在外的遺產來建設小鎮設施,並且透過不斷探索地牢,找到Boss並將他們一一打倒,最終前往豪宅下方的極暗地牢擊敗大魔王。 每個地點都會有2、3個可選擇的地牢,並且會顯示攻略完成後的獎勵,以及結束後回到城鎮所觸發的隨機事件。當同一地點攻略數次之後,該地點的Boss便會出現。 進入地牢後,你需要在一個個房間與通道之間行走探索,除了戰鬥之外,可能會遇到各式各樣的陷阱、障礙物與補給品,如果應對方式錯誤,可能導致隊伍遭受負面影響。 這樣聽起來,似乎跟一般的RPG遊戲沒什麼不同,但暗黑地牢加入了一項名為「壓力值」的系統,角色在探索過程中,會因為遭遇各種事件、或者是被怪物攻擊而增加壓力,當壓力值達到100點,就會進行壓力判定,有可能讓角色奮勇而起進入「美德」狀態,或者陷入絕望變成「折磨」狀態。 「美德」狀態自然就是能幫角色加Buff的效果,偶爾還會講幾句話鼓勵隊友、減少壓力,而令玩家們最頭痛的「折磨」狀態,不僅會讓角色產生一堆負面效果,而且他們還會做出一些增加戰鬥難度的事情,例如胡亂施放技能、自己隨意變換位置,隊友表現好的時候刻意酸言酸語,或者是講一些絕望、認為冒險注定失敗的喪氣話,讓其他隊員全都增加壓力,甚至人都快沒血了,還死都不肯接受治療。 不僅如此,壓力值突破100點後還會繼續累積,直到累積至200點時,就會因心力衰竭進入瀕死狀態,在這個狀態下只要再次受到攻擊,就有可能讓這名角色永久死亡。 因此部分怪物的攻擊,可能只會造成少許的血量傷害,但相對地卻會帶來極大的壓力值,這種敵人往往比攻擊力強的怪物更為棘手,不優先處理掉可能會導致整個隊伍壓力大增,最後角色一個個都發瘋。 在地牢探索的過程中,除了戰鬥外,觸發陷阱、碰觸怪異的物品都有可能增加壓力,遇到障礙物卻沒有鏟子能挖開、只能用手挖開,結果整個小隊都血量減少還增加壓力。看了書本結果卻引發負面思想,途中遇到懺悔室,結果角色卻回想起自己罄竹難書、壓力又暴增。因此無時無刻都可能遭遇到增加壓力值的事件。 除此之外,玩家還必須面對明亮度、以及飢餓檢定的考驗。明亮度越低、怪物的暴擊率愈高,造成的壓力也越大,不過相對能得到的戰利品也越多。而當飢餓檢定隨機出現時,如果沒有足夠的食物填飽肚子,隊伍同樣會扣血並增加壓力。 所以可以說,壓力值是遊戲中最為核心概念,而且這不僅僅是對遊戲中角色的壓力,更是對玩家抗壓性的考驗。 當然,是有方法可以幫角色消除壓力的。城鎮中的設施不僅能提升角色的戰鬥力,還有一個重要的功能就是幫助他們消除壓力與「折磨」狀態。 除了能上教堂禱告外,還能去酒吧喝酒、賭博或嫖妓。只是嫖妓完可能會得性病、賭博運氣差會輸錢,還有的人喝了酒就不知道跑哪裡去,過了好幾週才回來。而且消除壓力得花上不少錢,還不能馬上就參加下一次探索,不是說花錢就能消災。※每探索一次地牢,遊戲時間便會推進一週 同時,遊戲不允許玩家利用等級輾壓來農資源,當角色等級提高之後,低等的任務他們就不屑參加,等級低的角色也不敢越級打怪,所以想要用高等角帶低等角也是行不通的,這也讓每次任務都具有相當大的考驗,從中所賺來的錢更是不能隨意亂花。 遊戲還有另一個有趣的機制,那就是角色特質,正面的特質自然是能給角色帶來增益,而負面的特質則會處處帶給玩家麻煩,有的人好賭成性、只能靠賭博來紓壓,有的人容易悲觀、所以在戰鬥中可能會跳過回合。 這些特質雖然可以透過醫療設施來改變,但幾乎每次探索都會改變特質,即使透過醫院治療,還得花上大筆金錢並等待一週時間才能消除,所以說,要想完全消除負面特質是不可能的。克服壓力才是開始 講到這裡,一定會有人覺得,這也太難了吧,又要面對怪物攻擊、又要控制壓力值,還得應付飢餓檢定,再加上角色永久死亡,不少人就因為培養了半天的角色死掉而氣憤刪檔、甚至就此玩不下去。 但是,一旦你開始思考如何面對這些困境,便會從輕度玩家轉變為一個能夠面對各種難題的高端玩家。開始讀懂各種數值、研究遊戲機制,制定出最適合的戰略方針。 你開始了解到,喔,原來骷髏怪不怕流血攻擊,所以探索滿是骷髏怪的遺跡時,就不能選擇以流血技能為主的角色。原本打開會受到陷阱傷害的寶箱,透過不斷使用各種道具嘗試,你會發現只要用鑰匙就能避免觸發陷阱,還能從中得到資源。 你會開始研究地圖上顯示出的地牢獎勵,以及完成後所出現的隨機事件,進而考慮攻略哪一個地牢對戰力成長最有利。 當進入戰鬥時,你開始想著的不是如何快速解決怪物,而是讓隊伍受到的傷害與壓力最小化,比起不斷輸出傷害,適當運用控場技能與Buff能帶來的效果可能更大。謹慎地思考每一步所帶來的後果,而非盲目的攻擊。 在無形之中,玩家也會隨著壓力有所成長,因為每一場戰鬥都是有挑戰性的,也不會因此感到無聊,隨之而來的成就感,也會讓人欲罷不能。而你在暗黑地牢裡磨練出的攻略技巧,理解機制、讀懂數據、制定出針對策略,同樣的邏輯思維也能運用到其他遊戲當中。克蘇魯與遊戲體驗 暗黑地牢自2016年發售以來,也有不少類似玩法的遊戲相繼推出,不過卻都沒有像暗黑地牢這樣受到歡迎,這其中有很多因素,例如支援工作坊、有多國語言,但這或許都不是最主要的原因。 我認為,暗黑地牢之所以優秀,是因為它有一套良好的遊戲體驗。而這要先從克蘇魯神話說起。 洛夫克拉夫特筆下的克蘇魯神話世界,總是混亂無序、虛無且瘋狂,人類的存在渺小卑微,如果不走向瘋狂,是無法理解宇宙真相的。 遊戲中,玩家的先祖就是最好的例子,當你一步步推進劇情會發現,其實地牢裡的暗黑生物都是他把事情搞砸所產生的後果,遺跡裡的不死骷髏,其實是先祖玩弄死靈法術造成的,而獸窟裡的豬人與形體不完全的怪物,也是他研究異世界召喚術失敗的產物。所有的一切,其實都是一個人類玩弄自己所無法掌控的巨大力量,結果導致毀滅性的後果。 而玩家本身便是需要在這種充滿瘋狂氣氛下的世界生存,會發狂的隊友、不知道打開來會是陷阱還是寶物的箱子,或者是走進每個房間前的未知感,在地牢中步步為營,每一步都讓玩家膽戰心驚,可以說,所有遊戲機制都是為了塑造出讓人身陷克蘇魯世界的沉浸感。 其中令我最印象深刻的是,當你進入最終關卡極暗地牢後,不管是隊友的頭像,又或者是城鎮裡的NPC,都有可能隨機變成怪物的樣子,然後當你注意到時,這樣的畫面便一閃而逝,讓人有一種分不清眼前的一切是否真實,這樣的自我懷疑,正是克蘇魯故事中讓主角一步步走向瘋狂的關鍵。 而這個看似無關緊要的設計,事實上就能看出製作者的用心,企圖用所有遊戲體驗以及細節,讓玩家感受到克蘇魯世界中的精神錯亂。 而壓力值這個設定,源自桌上角色扮演遊戲「克蘇魯的呼喚」中的理智值,同樣也很好地還原人們身處這個世界觀下所會遭受的情形,所以無論是故事劇情、美術風格、遊戲機制到細節彩蛋,都非常完美地契合「克蘇魯神話」這個主題。 不過光是這樣,還不足以說明遊戲優秀的原因,接下來就要談談遊戲性的問題。 許多Rogue-like遊戲都有一個通病,那就是習慣將遊戲的耐玩度建立在隨機生成的副本上。隨機副本確實會在探索中帶給人驚奇感,但玩了幾次下來,你會發現未經設計過的隨機副本,給人的體驗不是那麼好,要不怪物太多、要不寶箱太少,副本的難易度起伏不定、收益也無法與挑戰難度成正比。 暗黑地牢用了幾個方法解決這些問題,地牢大小、固定獎勵與比例分配,遊戲中地牢分成大中小三種類型,從這就能簡單了解到各個地牢的難度,因為越大的地牢、所要遭遇的戰鬥越多,糧食跟火把的需求也越大,玩家可能翻車的機會就越多,相對的,越大的地牢,固定獎勵就越豐厚,不會因為地牢中隨機出現的寶箱開不出好東西,導致花了大把時間攻略,卻沒得到相應的回報。 最後,每個地牢看似隨機生成,但事實上還是有一定的生成規則存在,例如可以互動的地圖要素、怪物、寶箱等等,不會過於密集,也不會到完全沒有的地步,通關需要收集的道具、或者要打敗的Boss,也絕對不會走沒兩步路就找到。 結合這些要素,遊戲的難易度與資源收益,都維持在穩定且合理的成長曲線上。 所以說,暗黑地牢從「克蘇魯神話」這個中心思想出發,利用壓力值讓玩家體驗其世界觀下的瘋狂與壓迫感,然後配合有限度的隨機地牢,正是因為這些要素結合起來,讓玩家即使在面對高強度的壓力下,還願意一次次闖入地牢中挑戰 遊戲反饋的收益與成就感提供了足夠的持續動力,也讓玩家們欲罷不能,這才是暗黑地牢的優秀之處。暗黑地牢的未來 吹了這麼多遊戲優秀的地方,是不是說這遊戲適合每個人都玩呢?當然不是。對於想要放鬆玩玩遊戲的人,這可能不是個好選擇,但如果你想要挑戰自己、從遊戲中獲得成就感,那麼暗黑地牢絕對是你必玩的選擇。 而且令人興奮的是,遊戲開發商Red Hook去年公布了暗黑地牢2的宣傳影片,背景地點似乎要換到雪山之中,而近期他們也表示,5月會有新的DLC發布,而且還會加入PVP功能。 看來暗黑地牢,還會再帶給玩家們更多驚奇。
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Maya8407
他未來好像有關於 PVP 的DLC,有興趣可以去看看
B12
2020-04-11 20:36:21
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天涯逐風
這款有手機版 研究兩天感覺很難玩就砍了=W=
B13
2020-04-12 01:24:56
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I。B
這遊戲最好的就是配音的那位大叔
B14
2020-04-12 11:39:57
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癌史丹
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202004/0806b5d101ef440dc274414ae87bbbc4.JPG?w=300
B15
2020-04-12 19:23:09
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祈手不夜城
滿是收穫的背包總是會吸引…不必要的的注意
B16
2021-05-03 17:40:22
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